fbpx
Connect with us

Life

Азиатският електронен спорт ще предефинира развлекателната индустрия през 2022 г.

Състезателните игри и електронните спортове се очертават като мощни агенти за промяна в света на забавленията след Covid.

Време за четене: 3 минути

Състезателните игри и електронните спортове се очертават като мощни агенти за промяна в света на забавленията след Covid. 

Когато Covid-19 предизвика отлагане на четири турнира от Големия шлем, финал на Евро купата и множество церемонии по награждаване, един спорт излезе триумфално от локдаун: електронните спортове. 

Предвид перфектната си адаптивност за виртуална среда, състезателните игри се превърнаха в критична сила за забавление в един затворен свят. Сега, две години по-късно, електронните спортове надхвърлят света на развлеченията, за да застанат начело както в поп културата, така и в социалната отговорност.

Въпреки това, като се има предвид скоростта и непредсказуемостта както на игрите, така и на нашия пост-Covid свят, инженерите трябва да бъдат достатъчно гъвкави, за да се мащабират заедно с огромния растеж на индустрията и навиците на потребителите. 

Така ще имат шанса да определят нов стандарт за забавление след 2022 г. – такъв, който е средството и силата за постигане на по-добра промяна.

Златната треска в киберспорта

Скорошният успех на киберспорта може да се види ясно в числата. Според аналитическата компания за игри Newzoo, глобалната аудитория за електронни спортове е достигнала 474 милиона през 2021 г., като приходите й достигат почти 1,1 милиарда долара. 

В Югоизточна Азия този апетит за състезателни игри е още по-силен: Newzoo твърди, че повече от половината от онлайн населението на региона са гледали свързано с игри видео съдържание през първите шест месеца на 2020 г., когато пандемията започна.

Този експоненциален растеж, на който сме свидетели, естествено означава поток от конкуренция между играчи, компании за електронни спортове и дори марки, които се борят за доходоносното рекламно пространство в индустрията. 

По същество през последните две години индустрията се превърна в златна треска, като се появиха множество нови отбори, компании и турнири. Само този месец геймърите се състезават в първия по рода си шампионат по електронни спортове в Югоизточна Азия.

През 2021 г. оставането на преден план изисква повече от просто големи числа и огромни суми пари от награди: вместо това изисква нюансирано разбиране на развиващите се културни тенденции и запазване на поп-културен глас.

Подготовка за променящата се развлекателна индустрия

Игрите и електронните спортове вече са признати като част от културния мейнстрийм, привлекателен за широк спектър от демографски групи и с равномерно разделение на половете. 

Въпреки това, като всеки спорт, само заклетите фенове ще се вълнуват от всеки мач, всяко преиграване и всички резултати. За всички останали трябва да има оживен развлекателен аспект, който може да поддържа интереса далеч отвъд финалната битка.

И както при всеки друг спорт, игрите могат да се похвалят със своите известни фигури и истории за успех. Кой не може да не бъде впечатлен от стремителния възход на най-добрия геймър в света Куро Салехи Такхасоми – известен още като KuroKy – който направи 4,1 милиона долара тази година.

Гейминг инфлуенсърите и онлайн личностите също имат своята роля в културния разговор: тази година 31,6 милиона последователи се включиха в Twitch, за да гледат как техните връстници играят League of Legends. 

Създателите на игри няма да оцелеят, освен ако не могат да бъдат част от тази огромна екосистема за създаване и потребление на съдържание. Използването на игралните личности и широкото ангажиране с потребителите ще позволи на игралните компании да останат пред тази крива.

Уеднаквяване на игралното поле за всички полове и ориентации

Проникващите стереотипи за игри може да изглеждат смешни, когато се разбият числата и демографските данни на играчите от 2021 г. Но за съжаление тези възприятия се отразяват негативно в реалния живот. 

Въпреки че е основен проблем, насърчаването на равенството в игрите не е толкова трудно, колкото звучи; с количеството данни за аудиторията, налични днес, игрите могат да бъдат адаптирани, за да се харесат на разнообразна аудитория, като по този начин подобрят привлекателността и достъпа до по-голямо игрово изживяване.

Въпреки че много марки може да се страхуват да не бъдат счетени за „пробуждащи се“, ясно е, че привеждането в съответствие със социалните каузи и нарастващите социално отговорни екипи ще постави компаниите за игри далеч по-напред от целта, когато се пише историята.

С нарастващия интерес на Netflix към игралното съдържание и постепенното завръщане на физическите мачове е очевидно, че растежът на индустрията далеч не се забавя. 

Необходими са бързина и ловкост, както и постоянна ангажираност с феновете и с по-широкия културен разговор. Така, електронните спортове могат да бъдат агентът за промяна, от който светът след пандемията силно се нуждае.

  • Изотчник и Изображения: The Conversation
Join JOFO and start living curiously

Кратка история на конфликта между Израел и Палестина

Life

Операция „Пустинна буря“: 30 години по-късно

Life

NFT – Бъдещето на изкуството или крипто снобария за милиони?

Business

Кой всъщност е изобретил интернет и кой не.

Life

Connect
Join JOFO and start living curiously

error: Content is protected !!

Успешно се присъединихте към JOFO!